Magictyc

Un univers magique, ou l'obscure et la lumière combattent depuis des siècles.
 
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 Objets Magiques

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Lumière
Reine de La Paix.


Féminin
Nombre de messages: 143
Age: 14
Humeur: Déprimée
Date d'inscription: 22/05/2008

&&____ Fiche de Perso•
Surnom du Perso: Lum'
Monture: Lo' un Cerf Argenté
Arme: Xar' Epée de Rubis

MessageSujet: Objets Magiques   Sam 8 Nov - 20:58

Les Objets Magiques




Avant toute chose , qu'est-ce que c'est ?

Lorsque vous passez à un niveau supérieur précis, vous pouvez avoir l'aumone d'un objet. Cet objet est magique et permet d'avoir un don supplémentaire. Un même objet peut être donné plusieurs fois à plusieurs membres différents. Pour faire simple : Ce n'est pas vous qui choisissez les objets offerts mais les Grands Manitous du Forum. Razz


Il y a deux sortes d'objets :

-Les objets dépendants
-Et ceux indépendants.


• Les objets dépendants sont "attachés" par l'être auquel ils appartiennent. C'est à dire qu'en fonction de la puissance de son possesseur, ils auront une action plus ou moins longue.
Ainsi le Sceptre nocte, durera un temps précis, EN FONCTION de la magie de celui qui le détient.

• Les objets indépendants agissent : soit en leur propre volonté (comme le Miroir de Sévérin), soit indéfiniment, sans marge de temps. (Comme la cape sans tête)

Ainsi vous trouverez trois sous-précisions différentes :

(Le sort dure éternellement , qu'importe le pouvoir du détenteur) [Objet indépendant avec un sort à jamais présent]
(Un pouvoir indépendant , à jamais présent mais qui ne se manifeste qu'à sa volonté) [Objet indépendant avec un sort alternatif]
(Un temps détérminé en fontion de la puissance de son détenteur) [Objet dépendant , qui réagit grâce à la puissance de son possesseur]


Qui peut avoir ces objets ? :

Oui malheureusement ces Jolis objets qui vous alléchent les babines, ne conviennent PARFOIS pas pour tous les peuples. Il y aura une indication pour l'appartenance de la population (C'est à dire : Comunautées de la Lumière, de l'Obscure, le peuple e l'Eau, les Anges des Plaines ou alors tout les peuple.)


Les objets trouvés sont répértoriés dans la Grande liste de ce topic , néanmoins il existe des objets encore introuvables , mais qui ne le resteront pas forcement.
Vous pourrez donc voir cette fiche s'allonger...

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"La Mort nous apprend la Vie, comme la Haine nous apprend l'Amour."
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MessageSujet: Re: Objets Magiques   Dim 9 Nov - 16:29

Liste des objets "à ce jour" :




Le miroir de Sévérin :

Fonction : Le miroir de Sévérin permet de voir des courtes ou longues séquences d'evenements à venir , c'est à dire dans le futur. MAIS ATTENTION seul le miroir peut décider de ses visions.

Histoire :

Un homme (du nom de Shandral) cupide et impétieux trouva un Jour le miroir de Sévérin.
Ses bordures sculptées dans l'or avait été créé par des Elfes pour une utilisation Stricement professionel et stratégique. Hélas cet homme avide bafoua les régles ancestrales et se permit de l'utiliser à des fins personnels .
Shandral , qui ne connaissait que peu le pouvoir de ce mystérieux miroir , ne se douta de rien. Jusqu'au jour où il vit dans les reflets de son objet , l'assasinat de son père.
Des jours ..des nuits entières passèrent sans qu'il ne puisse , ne serait-ce qu'une fois , voir la tête du meurtier. Le miroir affichait des visions de temps , de rendements...mais jamais rien en ce qui concernait l'horrible scène.
Ce ne fut qu'une nuit , où le ciel froid faisait claquer les dents des pauvres , que Shandral se reveilla en sursaut.
Un étranger était rentré dans sa modeste ferme et la révélation du miroir lui creva le coeur : était-ce le meurtier ?
Un Shandral dorénavant fou , trop effrayé pour réfléchir , se jeta sur son poignard et attaqua l'ombre inconnue qui s'apprêtait à rentrer dans la chambre de son père.
Mais l'horreur de son acte ne se revela qu'une fois la victime tournée : c'était son père. Il versait des larmes rouges en constatant que son fils si aimant , avait osé le tuer.
A cette nuit , lorsque le père du présumé assassin, poussa son dernier souffle , Shandral s'empara d'une folie contagieuse et irrémédiable.
Il prit le miroir ,le jeta dans un fleuve profond et malfamé , juste avant de se tuer.
(Ce miroir n'est qu'une projection d'un futur , qui peut être mal interprété et qui entraîne parfois des conséquences abominables.)

Précision : Les visions de ce miroir seront données uniquement , et UNIQUEMENT par les administrateurs du forum. Comment cela marche ? Un membre du Staff de ce forum ou alors un admin préviendra le possesseur de ce miroir par MP, pour lui donner le jour de la vision et sur quoi elle portera.
Après..c'est à vous de décider si oui ou non vous lancerez un Rp (attention les visions peuvents arriver souvent comme très rarement). Exceptionnellement , s'il y a vraiment une importante cause en ce qui concerne la suite de votre histoire dans le rpg , vous pouvez nous demander de choisir une vision du miroir, qui pourra vous ouvrir des débouchés dans votre futur. (Mais attention , j'insiste bien sur le mot exceptionnellement)

Races concernées : Toutes

(Un pouvoir indépendant , à jamais présent mais qui ne se manifeste qu'à sa volonté)



L'arc du Marraud :

Fonction : Excellente visée, fléches ensorcelées (qu'importe la personne, elles peuvent la blesser) et qui réapparaissent sans cesse.

Histoire :
On raconte que cet arc fut faconné par les dieux, avec seulement de l'air et du Soleil.
Selon les rumeurs ,sa fonction première était de "Tuer" les immortels qui devenaient fous de vivre. Mais hélas cette arme n'acheva personne et les Dieux des cieux la laissèrent "tomber" sur le monde de Féériqua.
Mais l'efficacité de l'arc n'en était pas moins dépourvue : il avait un autre pouvoir..un pouvoir dont les Dieux ne prirent jamais connaissance.

Précisions : Cette arme peut blesser n'importe quelle race. Pour ce qui reste de réussir à toucher la personne et de lui infliger une blessure en compensation ,c'est tout autre chose. (Tout dépendra donc de votre niveau et de celui de votre adversaire.)

Races concernées : Anges des Plaines

(Le sort dure éternellement , qu'importe le pouvoir du détenteur)



Le sceptre nocte :

Fonction: Le sceptre nocte permet de rendre aveugle toute personne visée (Mais une seule).

Histoire : On en connait peu sur cet étrange objet , mais quelques rumeurs racontent qu'il appartenait à Noire, avant qu'elle ne le perde lors d'un combat particulièrement acerbe.

Précisions :

Niveau 5 : 5 minutes de sort
Niveau 6 : 15 minutes de sort
Niveau 7 : 35 minutes de sort
Niveau 8 : 60 minutes ...
Niveau 9 : 100 minutes ...
Niveau 10 : 24Heures ...

Races concernées : Comunautée de l'Obscure

(Un temps détérminé en fontion de la puissance de son détenteur)



Le Globe de Senpras :

Fonction : Aussi petit qu'un oeil de verre ce globe transparent ne laisse passer aucune lumière. En son coeur se trouve un bloc d'une glace éternelle , à jamais présente. Cet objet à le pouvoir de chauffer toute personne qui le détiendrait, même dans les endroits les plus froids.

Histoire : Inconnue

Précisions : Le Glode de Senpars réchauffe lorsqu'on le tient en main. Si vous l'avez dans votre poche , l'objet n'aurait aucun effet. Cet objet Réchauffe et ne Chauffe Pas, Nuance.

Races concernées : Toutes

(Le sort dure éternellement , qu'importe le pouvoir du détenteur)



La cape sans tête :

Fonction : Invisibilité totale

Histoire : La provenance de cette cape reste inconnue mais pourtant , cet objet est célébre dans tout Magictyc à cause de son nom , attribué par une histoire passablement grotesque.

Un Jeune paysan qui ne faisait que s'amuser à longeur de journée , trouva au fond d'un bois une cape. Il ne lui fallut que peu de temps avant d'en comprendre l'usage, et au lieu de prévenir son village il décida d'en profiter pour s'amuser encore plus (si c'était possible..)
Le soir, lorsque tout le monde dormait , il s'affublait d'une cagoule en peau de bête , portait sa cape de manière à rendre seulement sa tête visible et allait reveiller les habitants dans leur lit.
La population crut, en premier lieu, que la personne attaquée rêvait ... Puis, au fur et à mesure, on donna comme excuse que certains devenaient fous.
Mais lorsque cet horrible évenement se perpétra un peu trop, le village ne put fermer les yeux plus longtemps et alors on parla de fantôme.
Le petit village, qui était très supersticieux, pria tous les soirs à l'autel de ville en apportant le plus d'offrandes possibles. Toutes leurs récoltes, leurs bétails, partaient dans le feu qui symbolisait l'âme tourmentée à la tête flottante.
Mais l'abominable farceur ne savait pas s'arrêter. Ces évenements, qui commencaient à emmener la famine dans le village, n'eut pas lieu de l'attendrir.
Et chaque soir il continua sa farce ... chaque soir ... jusqu'au jour où il "ne fit plus rire les dieux."
Une nuit, le Chef du village décida de surveiller la place, où le fantôme, d'après les rumeurs, y passait souvent.
Mais quelle horrible surprise, lorsqu'il constata que la tête flottante cagoulée appartenait ... au Jeune paysan blagueur. (Comment a-t-il su ? ... Peu de monde le sait)
Fou de colère, le Village tout entier s'adonna à une seule tâche : le tuer. Et malgré les nombreuses excuses, les sanglots qu'il allongeait, le Jeune paysan fut guillotiné sans remord.
C'est ainsi que la cape , qui avait longtemps supporté une tête sans corps, se vit affublée d'un corps sans tête.

Précisions : Lorsque vous mettez le cape , elle vous fait devenir invisible , ainsi lorsque vous l'enlevez ou qu'elle glisse , vous redevenez visibles. (Oui c'est tout bête mais il vaut mieux prévenir plutôt que de lire des atrocités dans les RPGs xD).
On ne peut plus vous voir, mais on peut toujours vous entendre ou même vous sentir Razz L'invisibilité ne fait donc pas tout.

Races concernées : Toutes

(Le sort dure éternellement , qu'importe le pouvoir du détenteur)


Le bouclier de Leshal :

Fonction : Protège de n'importe quelle arme ( également celles magiques)

Histoire : Inconnu

Précisions : Ce bouclier, une fois activé, se tient à une main et recouvre tout votre corps à la manière d'un grand dôme bleu. Votre adversaire ne pourra donc pas vous toucher mais vous non plus! SEULES LES FLECHES que vous lancez de l'intérieur du bouclier, peuvent traverser l'armure (Réfléchissez à comment procéder car un arc se tient à deux mains Razz)

Niveau 5 : 10 minutes de sort
Niveau 6 : 25 minutes de sort
Niveau 7 : 40 minutes de sort
Niveau 8 : 45 minutes ...
Niveau 9 : 80 minutes ...
Niveau 10 : 400 minutes (soit 6 heures pour les nuls en maths Razz)...

Races concernées : Peuple de l'eau.

(Un temps détérminé en fontion de la puissance de son détenteur)


La larme de Solcle :

Fonction : Epée en fer de Niveau 5, assez lourde au maintient. Elle prévient son détenteur d'un danger mortelle.

Histoire : Certains racontent que c'est les lamentations des dieux qui l'ont forgée, d'autres que cette épée fut la pluie d'un Orage divin. Mais on s'y tient tous au même nom : La larme de Sorcle, sans savoir vraiment d'où ce nom est apparu.

Précisions : Cette épée ne prévient que les Dangers mortels potentiels sur le moment PRESENT.
( Ainsi, si vous risquez de vous casser un bras, la lame n'agiera pas. )
Elle prévient son possesseur en s'éclairant d'une lueur rougâtre mais il est impossible de savoir : d''où va survenir le Danger et à cause de qui.(ou de quoi)
Cette épée est de Niveau 5 , ainsi si vous passez au level 6 il est préférable de la changer. (préférable mais pas obligatoire , pensez juste que vous frapperez avec la force d'un lvl 5)

Races concernées : Toutes

(Un pouvoir indépendant , à jamais présent mais qui ne se manifeste qu'à sa volonté)


Le collier d'Elfiros :

Fonction : Posé sur une blessure, cette dernière cicatrice automatiquement (sauf blessures magiques)

Histoire : Un Mage surdoué du nom d'Elfiros, avait un rêve : celui de devenir immortel.
Inconscient et fougeux il ne prenait pas garde des conseils de ses proches, qui lui disaient de se méfier de la puissante magie noire et de ses contre-parties.
Il crut un jour, avoir trouvé le sort permettant de rallonger sa vie indéfiniment. Mais la puissance de la Magie Noire se retourna contre-lui et il mourrut dans d'atroces souffrances.
La vague sombre, qui avait dévasté son corps , avait eu vent de lui et était venue se loger dans le pendentif de son collier. Une pierre brute et blanche qu'il avait gagné lors d'un combat fructueux et qui n'avait aucune particularité magique..jusqu'à ce tragique évenement.
On dit alors qu'un pillard avait trouvé le corps mort de ce Mage et qu'il lui avait dérobé ses objets de valeurs , y compris son pendentif , sans en connaître sa particularité. Ainsi , grâce au vol , la pierre fut connue de tous et le sort ayant fait naître son pouvoir, fut cherché des temps entiers..sans succès

Précisions : Contrairement aux apparences , la puissance du possesseur n'influe pas sur l'objet. Pourquoi ? Tout simplement car le collier contient en lui même un pouvoir , avec sa propre puissance autonome. Néanmoins , elle n'agit pas pour les blessures magiques (plaies causées par des armes magiques également)

Races concernées : Toutes

(Le sort dure éternellement , qu'importe le pouvoir du détenteur)


L'épée de Jaïs :

Fonction : Epée en or, forgée par des elfes. Elle convient à tout niveau (c'est à dire level 5 comme 10). Sa lame peut blesser n'importe quelle race.

Histoire : Les rumeurs racontent que cette épée fut abandonnée par un dieux, pour une autre plus puissante.

Présisions : Cette arme peut blesser n'importe quelle race. Pour ce qui reste de réussir à toucher la personne et de lui infliger une blessure en compensation, c'est tout autre chose. (Tout dépendra donc de votre niveau et de celui de votre adversaire.)

Races concernées : Comunautée de la Lumière

(Le sort dure éternellement, qu'importe le pouvoir du détenteur)


L'amulette salvatrice :

Fonction : Ce pendentif porté autour du cou, prévient son détenteur d'une Magie Noire proche. L'amulette reste innerte, intacte mais envoit des ondes de prévenances dans la conscience de son porteur. Ainsi à l'oeil nu elle ne présente aucun changement physique lors de son pouvoir.

Histoire : On raconte que, pour onorer sa puissance, cette amulette à été confié à Meïlane ...

Précisions : Le détenteur de cet objet, doit voir la personne concernée pour que l'amulette manifeste son pouvoir.
Ainsi, si un potentiel pratiquant de Magie Noire se trouve dans la même ville que vous, mais que vous ne le croisez jamais, l'amulette n'agira pas.

Races concernées : Peuple de l'Eau.

(Un pouvoir indépendant , à jamais présent mais qui ne se manifeste qu'à sa volonté)


ATTENTION : Il est important de BIEN CONNAITRE les effets de l'objet ainsi que son utilisation. Si toute erreur lors d'un RP est commise lorsque l'objet rentre en jeu, la scène sera Immédiatement reprise et, si l'erreur se produit plusieurs fois, supprimée.

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